Dieser Stoff wurde am 17.10.2001 behandelt |
Dieser Stoff wurde am 17.10.2001 behandelt |
Materialien
Graphische Addition
Vektoraddition
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Dieser Stoff wurde am 23.10.2001 behandelt |
Materialien
Folien zur Vorlesung am 23. 10. 2001 PDF
Übungsblatt 2 vom 23. 10. 2001 (HTML oder PDF)
Komponentenschreibweise
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Länge
(3.37) |
Winkel mit der x-Achse
(3.38) |
Einheitsvektoren in x-Richtung, in y-Richtung, -in z-Richtung.
(3.39) |
Addition
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(3.40) |
Geschwindigkeitsvektor
(3.41) |
Mittlere Geschwindigkeit
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(3.42) |
Momentangeschwindigkeit
(3.43) |
Ableitung in Komponenten
(3.44) |
also
(3.45) |
Analog zur obigen Rechnung erhält man die Beschleunigung aus der Geschwindigkeit.
Mittlere Beschleunigung
(3.46) |
Momentanbeschleunigung
(3.47) |
oder auch
(3.48) |
Relativgeschwindigkeit
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(3.49) |
Materialien
Dieser Stoff wurde am 23.10.2001 behandelt |
Wurfbewegungen sind zusammengesetzte Bewegungen (Beispiel aus (Siehe Tipler, Physik[Tip94, 53]) )
Siehe auch Simulation von Walter Fendt Uni Heidelberg oder Uni Würzburg.
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Beschleunigungen
Sei , , und
0 | (3.50) |
Geschwindigkeiten
(3.51) |
Ort
(3.52) |
Diese Bewegung ist parabelförmig, wie man leicht sieht, wenn man nach auflöst und einsetzt.
(3.53) |
Dieser Stoff wurde am 23.10.2001 behandelt |
Siehe auch Uni Würzburg oder von Walter Fendt.
Kreisförmige Bewegungen gibt es
Schematische Darstellung eines Satelliten
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Der Satellit bewegt sich im Kreis mit dem Radius . In kleinen Zeiten bewegt er sich um in der ursprünglichen Richtung weiter. Er fällt um . Der Satz des Pythagoras angewandt auf das rechtwinklige Dreieck ergibt
(3.54) |
Kleine Zeiten bedeutet, dass ist. Also kann
(3.55) |
geschrieben werden.
Vergleich
(3.56) |
Wenn ist ( heisst Kreisfrequenz und wird benötigt, um aus der Zeit eine als Argument der Winkelfunktion benötigte dimensionslose Grösse zu erzeugen), dann ist
(3.57) |
und
(3.58) |
Zentripetalbewegung. Die durch und durch aufgespannten Dreiecke sind ähnlich
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Materialien
Materialien
Folien zur Vorlesung am 24. 10. 2001 PDF
Dieser Stoff wurde am 24.10.2001 behandelt |
Beispiel für die Nichtvertauschbarkeit endlicher Drehungen
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Die mathematische Darstellung eine Drehung um die z-Achse kann wie folgt hergeleitet werden:
Jeder Vektor kann als geschrieben werden. Dabei ist , , und .
Die Funktion soll den Vektor um die z-Achse drehen.
Wenn der Vektor um die z-Achse gedreht wird, dann ist der gedrehte Vektor . Die z-Komponente wird dabei nicht verändert, die x- und die y-Komponenten sind Funktionen der ursprünglichen x- und y-Komponenten sowie des Winkels.
In der Abbildung links wird gezeigt, wie transformiert wird. Rechts wird transformiert.
Wir erhalten: .
.
.
Mit .
Diese letztere Gleichung kann als
(3.59) |
Damit kann eine Drehung um die Z-Achse kann als Matrix
(3.60) |
Durch formales ''Rotieren'' der Koordinaten , und bekommt man die Drehmatrix für eine Drehung um die y-Achse
(3.61) |
Weiteres formales ''Rotieren'' der Koordinaten , und liefert die Drehmatrix für eine Drehung um die x-Achse
(3.62) |
Die Drehung um die y-Achse um (=90°) und dann um die x-Achse um wird mit Matrizen als
(3.63) |
Werden die Drehungen in umgekehrter Reihenfolge durchgeführt, so ist
(3.64) |
Grosse Drehungen können nicht vertauscht werden. Es gibt viele Eigenschaften in der Physik, die nicht kommutativ sind |